Świat

Pozostałości po Pradawnych

Pozostałości po Pradawnych

Niegdyś światem władała tajemnicza rasa Pradawnych. Do dziś można odnaleźć pozostałości ich cywilizacji. Przykładem jest miasto Symera, gdzie Steamers odkryli maszyny Pradawnych i na ich podstawie opracowali silnik parowy.

Większość ruin pozostaje nieodkryta. Często zamieszkują je potwory, bądź broni ich dostatecznie silna magia, by odstraszyć potencjalnych poszukiwaczy. Nierzadko po prostu teren jest niedostępny lub też nie można skorzystać z potencjału znalezisk, gdyż poszukiwacze nie posiadają stosownej wiedzy i narzędzi. Często po prostu nie wiedzą, gdzie i czego należy szukać.

W kilku miastach mieszkają ludzie, często nieświadomi faktu, że codziennie mijają pozostałości starszej, zaawansowanej cywilizacji. Przykładem takiego miasta jest Helmgaard na wyspie Tamrel.


Magia

Energia magiczna obecna jest wszędzie na świecie - poczynając od ziemi, poprzez drzewa, a na zwierzętach, budynkach i ludziach skończywszy. Dzięki temu możliwe jest używanie magii. Dzięki niej Czarodziej, Druid czy też Szaman może rzucać zaklęcia.

Rzucanie zaklęć polega na manipulowaniu energią w celu osiągnięcia konkretnych efektów. Jest ona bardzo plastyczna, stąd tak naprawdę wystarczy odpowiednio nakierowana wola czarującego. Cała reszta to dodatki.

fangs shaman

Wedle niektórych mędrców, energia magiczna jest jedna, a różne są sposoby korzystania z niej. Dlatego też, wedle uniwersalnych praw magii, Szaman Fangs niczym nie różni się od Kapłanki Echoes czy nawet dzikiej bestii otoczonej magiczną aurą. Wszyscy oni czerpią moc z ziemi, z natury, a czasami także i z samego Astrala, jeśli tylko w pobliżu znajduje się jakaś wyrwa.

Steamerscy badacze magii zaprzeczają wykorzystywaniu przez ich cywilizację energii magicznej. Argumentują to tym, iż opierają się wyłącznie na technologii, lecz tak naprawdę także są użytkownikami magii. Dzieje się tak, gdyż magia i technologia są dwiema stronami tej samej monety i są ze sobą nierozerwalnie powiązane. Technologia jest niczym innym, jak ujarzmioną i uporządkowaną formą magii.

Z magii mogą korzystać tylko istoty o odpowiednim przygotowaniu. Niezbędny jest trening, odpowiednio silna wola oraz wiedza, jak również obranie źródła mocy. Nieprzygotowani adepci giną często i w bardzo widowiskowy sposób.

Korzystanie z magii odciska specyficzne piętno na użytkowniku w zależności od źródła, z którego czerpie on moc. To dlatego Szamani Fangs bywają szaleni i nieokiełznani niczym ogień, a kapłanki Echoes są spokojne i zrównoważone jak drzewa i kwiaty.


Sfera Astralna

Sfera Astralna

Powszechnie wierzy się, że dusze zmarłych trafiają do Sfery Astralnej. Każda kultura opisuje to miejsce inaczej, jednak wszyscy są zgodni, że Astral to nie tylko zaświaty, ale także i źródło czystej energii magicznej.

Każde żywe stworzenie - czy to zwierzę, czy istota rozumna - posiada niewidoczną i nieuchwytną duszę, która poza ciałem, w swej czystej postaci, jest plastyczna i bezkształtna. Będąc w ciele zaczyna „nasiąkać” uczuciami, przeżyciami, doświadczeniami. Po opuszczeniu ciała, dusza zmarłej istoty przenosi się do Sfery Astralnej. Tam jej wspomnienia, talenty i umiejętności w większej części pozostają, a kilka nowych zostaje przyswojonych. Następnie dusza wraca do świata materii i szuka kolejnego ciała. Stąd ludzie posiadają różne umiejętności i wrodzone talenty, a czasem pojawia się u nich wrażenie deja vu.

Jest to naturalny proces, którego nie zakłócają wojny, zarazy czy klęski naturalne. Natura sama reguluje ten cykl i jedynie naprawdę wielkie katastrofy mogą go wytrącić z równowagi.


Język

Każda rasa posiada swoją mowę i kulturę. Poza tym istnieje również uniwersalny język handlowy, stworzony i rozpropagowany przez Monesy. Każdy, kto chciał z nimi handlować, musiał się go nauczyć. Okazał się na tyle prosty i jasny, że szybko przyswoiły go pozostałe rasy.


Handel

Monety bite są przez Gildie Monesy. Poza tą walutą funkcjonuje również szeroko rozumiana wymiana barterowa. Kruszce mają określoną wartość, podobnie jak wiele innych surowców i produktów.


Czas

Kalendarz jest identyczny dla wszystkich ras. Powszechnie za rok zerowy uznaje się zakończenie okresu Wielkich Wędrówek.

blog comments powered by Disqus

Produkty w koszyku: 3

Do kasy »